jeudi 15 décembre 2011

Quel est notre but dans la vie ?

Quand certains vous diront que leur objectif principal dans la vie est de fonder une vie de famille, d’autres affirmeront qu’une carrière professionnelle riche et épanouissante est plus importante.  D’autres clameront qu’être en bonne santé, devenir célèbre, réaliser ses rêves ou bien tout simplement profiter de la vie sont les motivations principales dans la vie des êtres-humains.

On ne peut donc pas définir le bonheur. La notion de bonheur est subjective. Chacun à sa propre définition du bonheur.
Qu’est ce qui nous rend vraiment heureux dans la vie ? Quel est notre but ? Quels rôles peuvent jouer les marques dans le bonheur des citoyens ? Quel rôle peut tenir le jeu dans la recherche du bonheur ?


Un besoin de ré-enchantement dans la vie des français

Selon le classement  du "bien-être" publié en mai dernier par l'Organisation de coopération et de développement économique (OCDE), les Français semblent dans l’ensemble être plutôt heureux. La France arrive en 18ème position sur les 34 pays membre de l’organisation.
Les différents critères de ce classement reposent sur l’économie, l’éducation, l’environnement, la santé, la satisfaction….
Quatre de ces critères sont important dans les pays : la sécurité (physique et financière), la tolérance (culture, mode de vie), la  liberté (dans un sens les radars sur la route sont une privation de liberté, le contrôle d’identité aussi).
Mais, selon l’Observatoire de l’institut BVA, 83% des jeunes français se déclarent heureux

Nous pouvons nous demander ce qui rend réellement heureux les Hommes ?
Depuis plusieurs années, nous sommes envahit par des mots froids et pessimistes : comme « la crise », « les problèmes dans les transports en commun », « la grève » … qui font partie intégrante  de notre quotidien.
Ajouter à cela la routine « métro-boulot-dodo » et le stress du quotidien, les individus ont besoin de « décrocher », ils éprouvent le besoin de s’évader de leur vie de tous les jours, allant même jusqu’à un besoin de ré-enchantement.

Le jeu : une solution au bonheur?

Face à cela, le jeu semble être une solution prometteuse.
En effet, le jeu permet aux individus de s’évader, entrer dans un univers imaginaire, un monde virtuel où problèmes et stress du quotidien n’existent pas.
Cette évasion par le jeu provoque ainsi des stimuli et libère des endorphines, nous permettant de nous sentir mieux, d’accepter plus facilement la dur réalité de la vie.

Les marques ont bien compris l’importance du jeu et certaines ont su l’utiliser à bon escient. Il ne s’agit plus de communiquer à des fins commerciales mais de façon ludique, afin d’éduquer les consommateurs et de les rendre plus heureux en leur offrant un moment de divertissement.

Les marques jouent alors un rôle dans le bonheur des citoyens.

Ou un simple outil de frustration ?

Comme nous l’avons vu, les technologies et le jeu peuvent amener de la joie et du plaisir dans nos vies, cependant il existe des limites :
  •    confusion entre le monde réel et le monde virtuel qui peut amener à la solitude, la dépression, etc...
  •    l’addiction qui peut être considérer comme une attaque à la liberté individuelle.
  •    la frustration et le déséquilibre entre ceux qui consomment ces jeux et ceux qui ne peuvent les consommer (à cause de leur culture, le coût de ces derniers, etc).

Lors de la conférence Dice en 2010, Jesse Schell évoque les risques du jeu: « Le risque est d’arriver à une “Gamification totale : à savoir que la moindre de nos actions (prendre le bus, se brosser les dents…) déclenche des récompenses sans fin ou de nous plonger dans un “cauchemar dystopique*”. »

Pour la première fois en France, une enquête réalisée par l'Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT), évalue les "problèmes et conséquences liés au jeu" :
600.000 Français seraient touchés par la folie du gain (en parlant des jeux d’argent).

Malgré les inquiétudes sur l’émergence de ces phénomènes d’addiction, la France reste toutefois loin derrière les Etats-Unis ou l'Australie (autour de 5 %) et légèrement derrière l'Italie, le Canada, la Belgique et la Grande-Bretagne (aux alentours de 2 %). Mais avec l’essor des jeux en ligne, la France pourrait bien gravir les marches du classement de la folie du gain.


*Une dystopie — ou contre-utopie — est un récit de fiction peignant une société imaginaire organisée de telle façon qu'elle empêche ses membres d'atteindre le bonheur et contre l'avènement de laquelle l'auteur entend mettre en garde le lecteur. La dystopie s'oppose à l'utopie : au lieu de présenter un monde parfait, la dystopie propose un des pires qui soit. (Wikipédia)

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