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jeudi 15 décembre 2011

S’amuser au travail … c’est possible !

Etymologiquement « travail » vient du latin tripalium et désigne un instrument de torture. Cependant, les entreprises désireuses de rendre leurs salariés plus investis et motivés développent de plus en plus des services visant à proposer des divertissements, des « défouloirs » sur les temps de pause.
Dans ce domaine, Google a été un véritable précurseur avec le célèbre Googleplex, siège social de l’entreprise situé au 1600 Amphitheatre Parkway à Mountain View, en Californie.

Visite guidée dans les entrailles du Googleplex !




Six mini cuisines aménagées sont installées au milieu des espaces de travail… une manière simple et efficace de se sentir comme chez soi.
Des espaces détentes : machine à café, micro-ondes, frigo plein, billard, baby-foot
Des salles de lecture ont également été positionnées dans les principaux axes de circulation.
Pour ceux qui souhaitent entretenir leur forme physique le Googleplex propose aussi une piscine, une salle de sport, des cours de yoga et des massages gratuits.
Ce type de services se développe de plus en plus au sein des entreprises françaises qui ont compris que le divertissement pouvait être une clé pour fédérer les salariés, créer la cohésion de groupe et leur donner envie de venir travailler dans la joie et la bonne humeur. Le temps passé sur le lieu de travail devient synonyme de plaisir.

Toujours dans cette quête du divertissement les entreprises françaises se sont livrées à une guerre atypique tout au long de l’été : la « Post-it war ».
Le but était de décorer les fenêtres des immeubles en reproduisant des personnages célèbres grâce à des post-it. Petit à petit, la compétition s’est installée et des créations toutes aussi spectaculaires les unes que les autres ont fleuri sur les façades des quartiers d’affaires.



Pour les entreprises qui se sont essayées à l’exercice, le phénomène de la Post-it war s’est révélé être une très bonne opération de communication ludique à moindre coût : ces personnages étaient réalisés sur les temps de pause des salariés et étaient une manière de témoigner de la bonne ambiance  en interne.
Le jeu au sein de l’entreprise est donc une source de bien-être et permet ainsi de rendre le salarié plus heureux.
Imaginez-vous le matin lors de votre petit-déjeuner ou bien à l’heure du goûter, prendre un simple paquet de céréales et là….. Commencer une véritable partie de jeu vidéo…





Aujourd’hui c’est possible…

Grâce à cette nouvelle technologie nommée « la réalité augmentée » qui vise à introduire des éléments et images virtuels dans le monde réel qui nous entoure, permettant ainsi à l’utilisateur d’être immergé dans un univers mixte mêlant le réel et le virtuel.
Selon Ronald Azuma, chercheur à l'université de Caroline du Nord, « la réalité augmentée doit respecter trois règles fondamentales : combiner le réel et le virtuel, de manière interactive (en temps réel) et en respectant l'homogénéité perspectiviste. »

L’intérêt de ce concept pour une marque est de créer un lien de proximité avec le  consommateur mais aussi de renforcer le capital de sympathie pour la marque.
De plus, la marque qui a recours à la réalité augmentée s’approprie une image de marque innovante qui est à la pointe de la technologie.

La réalité augmentée est une aubaine pour l’avenir des jeux vidéo, qui leur promet un avenir propice et rempli de nouvelles technologies visant à surprendre encore le consommateur pendant de nombreuses années.

Deux jeux grandeur nature

Avez-vous déjà vu une page de livre dans une veste de costume? Sur une voiture ? Dans une piscine ? Dans un musée ? Sur de la vaisselle ? Un billard ? Des vêtements ? Des arrêts de bus ?




Maintenant oui

Cette campagne d’affichage alternative a été lancée pour promouvoir l’autobiographie du chanteur Jay-Z, associée au moteur de recherche Bing de Microsoft, elle est un très bon exemple de communication ludique.
Le but du jeu est simple : retrouver les pages de l’autobiographie de Jay-Z via le moteur de recherche Bing. Une sorte de grande chasse au trésor grandeur nature.
Pour cela, les participants devaient se connecter sur bing.com, saisir « Jay-Z » dans le moteur de recherche et suivre les indices sur Bing menant à des endroits réels où étaient placés les pages du livre, à travers le monde !!
Chaque personne qui trouvait une page en ligne ou dans la vie réelle était automatiquement inscrite pour gagner cette page signée par Jay-Z ou des places pour assister au concert de Jay-Z/Coldplay à Las Vegas la veille du jour de l’an.

Face au succès de l’opération, Bing et Droga5 (agence de publicité américaine) ont décidé qu’une personne chanceuse, ayant décodée les 200 indices en utilisant Bing Cartes, gagnerait la Jay-Z Lifetime Pass, un billet valable pour deux personnes pour n’importe quel concert du rappeur.
La campagne a également gagné le Grand Prix Outdoor et le Grand Prix Integrated aux Lions à Cannes.
La campagne a aussi profité de « earn media » non négliegable: retombée presse, retombée télé, trafic sur le site de bing et de Jay-Z et sur Facebook : au total une « économie média » de 1,1 milliards de dollars.

La campagne est donc un véritable succès.
Plusieurs raisons à cela :
  • La cohérence de la campagne : le style musical de Jay-Z urbain est en accord avec le concept du jeu et avec la cible que souhaitait toucher Bing pour le lancement de sa carte.
  • L’utilisation des millions de fans de Jay-Z, qui s’engagent facilement pour leur idole.
  • L’originalité des supports : affichage alternatif.
  • La distance entre chaque page qui fait de chaque page un véritable trésor (accentué par le fait que Jay-Z va la dédicacer)
  • L’interactivité de la campagne : partage des indices, "digitalisation" des pages, etc




Avez vous déjà vu des jokers par milliers dans les rues?




Maintenant oui


La campagne “Why so Serious” lancée à l’occasion de la sortie du dernier volet de la saga Batman, The Dark Night.

Contexte : Batman est l’une des franchises les plus importantes en terme de marque aux Etats-Unis. Ils ont profité de l’élection du gouverneur de New York pour lancer un « jeu grandeur nature ». Il s’agissait donc de lancer en parallèle les élections de Gotham City (la ville de Batman) opposant le Joker à Harvey Dent.
Une campagne internationale
principalement basée sur un jeu en réalité alternée (ARG) alliant web et vie réelle.

Après un premier teaser diffusé en mai 2007 au Comic Con (plus grande conférence sur les comics au monde) à San Diego, le lancement du site www.whysoserious.comintervenu en juillet 2007, marque le début de cette campagne.

Les individus vont alors être plongés dans une expérience des plus immersives : numéro de téléphone à contacter inscrit dans le ciel, mails, mobile, flash mobs, streaming vidéo, lancement de « The Gotham Times » mais aussi une impressionnante chasse au trésor (avec des indices dissimulés dans l’ensemble des sites et des objets à découvrir dans le monde entier).

Cette campagne a rassemblé plus de 10 millions de joueurs dans 75 pays qui se sont plus que pris au jeu en organisant de véritable manifestations en l’honneur du candidat qu’ils soutiennent.  La sortie du film initialement prévue pour le 18 juillet 2008, et le début de la campagne en mai 2007 a permis de tenir en haleine les fans pendant plus d’un an.

Et cela continue avec le dernier film de la trilogie, Dark Knight Rises, un des films les plus attendus de 2012 qui lance une nouvelle campagne.



* Le nihilisme (latin nihil, « rien ») est un point de vue philosophique d'après lequel, le monde (et plus particulièrement l'existence humaine) est dénué de toute signification, de tout but, de toute vérité compréhensible ou encore de toutes valeurs. Cette notion est applicable à différents contextes : histoire, politique, littérature et philosophie.

mercredi 14 décembre 2011

Conquérir le monde avec un social game !


Vous souvenez-vous du jeu Risk ? Ce jeu de société qui consistait à déplacer vos armées en plastique sur une carte afin de pouvoir conquérir le monde ?
« World of Fourcraft » le nouveau jeu de géolocalisation sociale à la pointe de la technologie allie les APIs (interface de programmation) de Foursquare et Google maps afin de transformer New-York City en un jeu de Risk grandeur nature ; où les joueurs deviennent des pions et où les équipes se forment plus ou moins spontanément…

Le principe du jeu est simple, il suffit de s’enregistrer via son compte Foursquare puis de choisir l’équipe que vous allez rejoindre en prêtant serment à l’un des cinq quartiers de New York.

Vous devez alors conquérir puis protéger votre quartier afin d’en assurer son contrôle. La conquête se fait via les check-in Foursquare qui compte le nombre de joueurs dans le quartier et détermine (suite à un lancé de dés virtuels), qui gagne le territoire.

Le succès de ce jeu a été tel que les développeurs songent à l’étendre aux autres villes du monde.



Comment expliquer un tel succès ?

Tout d’abord, le jeu présente un renouvellement assidu. En effet, en un lancé de dé virtuel à chaque check-in, les internautes peuvent interagir. Cela permet à une équipe d’organiser des attaques sur un territoire adverse lorsque ce dernier ne s’y attend pas. Comme dans Risk, si plusieurs pions envahissent un territoire il n’y a plus de lancés de dés et donc plus de chances de gagner.


Par ailleurs, ce jeu procure un sentiment de contrôle sur l’immatériel voire parfois l’insaisissable. En outre, les joueurs peuvent conquérir des quartiers où l’immobilier est parmi le plus cher du monde.

 

Enfin, un argument important et non des moindres du succès de ce jeu repose sur le sentiment d’appartenance à son quartier d’origine. Un sentiment qui répond à l’un des besoins fondamentaux défini par Abraham Maslow dans la Pyramide des besoins. De plus, ce sentiment d’appartenance est très présent chez les New Yorkais.

 


Depuis son lancement, le jeu World of Fourcraft mis en ligne auprès des internautes mobiles fait fureur à New York. Ce jeu est un exemple parfait de la gamification, une tendance qui prend de la vitesse.

Avec ce type d’utilisation de la géolocalisation sociale, plusieurs leviers d’actions sont possibles et intéressants pour les marques, notamment en mobilisant et en déplaçant les consommateurs en points de vente ou à des offres promotionnelles.

 




CrossKnowledge Game, le premier serious game de 3e génération



Développé par CrossKnowledge, ce serious game a pour objectif de former collectivement et de manière ludique des équipes de salariés afin de développer leurs compétences et comportements liés au leardership.

Au cours de 15 sessions de 30 minutes les salariés sont plongés dans un univers 3D et peuvent interagir avec d’autres personnages. Chaque session correspond à un challenge auquel il faut répondre collectivement pour déverrouiller le jeu et accéder au niveau suivant, pour chacune des étapes, neufs scénarios différents sont prévus.
Les utilisateurs peuvent également consulter les progrès des autres membres de leur équipe grâce au portail de formation dans lequel il est aussi possible de communiquer directement via le forum.

A la fin du jeu, les collaborateurs sont amenés à échanger les uns avec les autres afin de vérifier si le profil de leadership de chacun correspond effectivement à la réalité et déterminer quels pourraient être leurs axes d’amélioration.

"Dis-moi, c'est quoi la gamification?"


« Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires »
Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne.

Déjà bien implantée aux Etats-Unis la gamification gagne petit à petit la France et se révèle être une tendance importante de cette fin d’année 2011. Elle consiste à envisager la vie comme un terrain de jeu en transposant les codes ludiques à des situations d’apprentissage,  de travail ou à des situations considérées  à priori comme étant sans intérêt les rendant ainsi plus attractives. L’avantage de la gamification est qu’elle permet d’engager profondément le joueur qui est capable de passer plusieurs heures par jour sur un même jeu si celui-ci lui plaît.

A une époque dominée par la crise, la gamification intervient comme un remède efficace contre le pessismisme ambiant. Les consommateurs ont besoin de se divertir, de s’évader et les marques l’on bien compris.

Le reason why d’un succès confirmé :

1.      Elargissement de la cible
 D’une cible plutôt jeune nous passons à une cible familiale, chacun peut y trouver son compte. De nouvelles thématiques orientées sur le bien-être, l’entraînement cérébral ou encore la cuisine ont su séduire parents et enfants.

2.      Les réseaux sociaux


L’intégration des jeux dans des plateformes telles que Facebook a été un véritable moteur de la gamification. Les jeux disponibles sur les réseaux sociaux rencontrent un franc succès puisque 58% des utilisateurs déclarent y jouer soit 13,5 millions de personnes en France (source Moniteur 2010, Newzoo).


3.      L’essor des smartphones

Avec les smartphones est né le marché des applications mobiles, ce qui a été un tournant important de la gamification car les téléphones offrent la possibilité de pouvoir jouer n’importe où et n’importe quand. En effet, en 2010 Apple a révélé que les jeux ont été le type d’applications la plus téléchargée sur l’année.

La gamification connaît aujourd’hui un succès tel que le jeu est  devenu aujourd’hui une véritable source de motivation voire une manière d’envisager des compromis, c'est-à-dire que le consommateur se dit plus enclin à exécuter une tache si l’on parvient à l’amuser. Ainsi, l’enquête Nationale de L’Atelier BNP Paribas sur le thème « Faites vos jeux, la communication devient ludique » révèle que 14% des interrogés seraient prêt à acheter des produits dans des magasins organisant des opérations de marketing ludique. Ceci nous laisse à penser que la gamification a encore de beaux jours devant elle.

La vie est un jeu... La preuve en images (3/3)


Bande annonce du film "Jeux d'enfants"




mardi 13 décembre 2011

La vie est un jeu...les fonctions du jeu (2/3)

On l’a vu dans l’article précédent, les jeux ont beaucoup évolué au fur et à mesure du temps.
Les fonctions et objectifs du jeu ont également progressé : en effet, aujourd’hui on ne joue plus uniquement pour se divertir mais aussi pour apprendre (on peut souligner l’apparition des serious game), gagner de l’argent (jeu de hasard) ou encore vivre une expérience (Sim’s city).
La gratuité des jeux elle aussi a été remise en cause. Le jeu est devenu une véritable industrie.

Les fonctions du jeu diffèrent compte tenu des points de vue sur lesquels nous nous plaçons.

·      Pour les marques, le jeu permet de :
- Créer un nouveau territoire d’expression et de communication
- Soutenir les valeurs de la marque
- Tisser des liens plus aboutis avec la cible
- Etablir un lien d’engagement
- Faire partager une expérience
- Faire partager la complexité des enjeux d’une entreprise (serious game)
- Eduquer, sensibiliser (serious game)


En bref, le jeu a de nombreuses fonctions pour la marque mais la principale est une fonction d’image.
A travers le jeu, les marques proposent un divertissement, des solutions, un service aux consommateurs.
Bien sur, ne perdons pas à l’esprit que l’objectif final est de vendre, cependant, on peut dire, que, par certaines de ces fonctions, la marque améliore le quotidien des citoyens et ainsi contribue à son bonheur.

Opération Yahoo : installation d'écrans tactiles dans 20 arrêts de bus de San Francisco, permettant de jouer en réseau contre des joueurs installés dans les autres stations. 
Véritable service ludique en attendant son bus.

La deuxième cible que nous avons identifiée est les citoyens : hommes, femmes, enfants, ados, employées d’une entreprise, etc.

·      Pour les citoyens, les fonctions primaires du jeu sont de se divertir, de se faire plaisir, de s’amuser, de s’évader, etc.

Au delà, le jeu peut également avoir des fonctions qui répondent aux besoins secondaires « être » de la Pyramide des Besoins d’Abraham Maslow : soit, les besoins d’appartenance, d’estime et de réalisation.
Ces « nouvelles » fonctions du jeu sont notamment apparues avec l’émergence des jeux sociaux qui permettent :
-       D’une part, de partager son score avec ses amis,
-       Puis de les inviter à rejoindre le jeu (et donc d’appartenir au groupe)  
-       Enfin, d’être reconnu par tous les membres du réseau (estime de soi).



Pour les enfants et également plus récemment pour les adultes, le jeu peut aussi avoir une fonction éducative : jeu d’éveil pour les plus jeunes, jeux de sensibilisation aux tris des déchets par exemple pour les plus grands tel que « waste management ».
  
Le jeu est tout aussi important pour les adultes, comme le disait Pablo Neruda
« L’homme qui ne joue pas a perdu pour toujours l’enfant qui était en lui. » 

A suivre...

La vie est un jeu…au fil du temps (1/3)



Le jeu a toujours fait partie de la vie des Hommes : des jeux olympiques de la Grèce antique à Angry Birds en passant par le jeu de paume au 14ème siècle.

Le jeu a évolué en même temps que les modes de vie et s’est adapté à la société.
Il retrace la réalité de la vie (jouer à la maîtresse ou aux cow-boys et aux indiens) et propose de construire de petite réalité virtuelle le temps d’un jeu.
Pratiquement toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. En effet, il est parfois difficile de faire la différence entre virtuel et réel notamment aujourd’hui avec les jeux vidéo qui proposent des graphismes frappant de réalisme.
Le jeu est donc une manière de représenter le monde tel qu’on voudrait le voir.
De ce point de vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du monde.

Au fil du temps, les jeux se sont perfectionnés pour proposer une plus grande expérience :

1970 : le flipper et l’apparition des jeux sur ordinateurs

1978 : Pac man

1983 : Nintendo NES

1990 : Sega


1993 : le Monopoly

1995- 2001 : apparition des jeux de stratégie, d’aventure et jeux 3D

2001-2006 : PS2 et Xbox

2007 : les jeux mobiles

2010 : le transmedia, les jeux en réalité augmenté, les objets intelligents, les jeux éducatifs (serious game), les jeux vidéos pour traitement psychologique…

L’industrie du jeu ne cesse de se développer depuis de nombreuses années.
On peut donc se demander quelles sont les raisons de la pérennité de ces jeux à travers le temps ?

A suivre…

Entrez dans la partie....

Selon le dictionnaire de « la philosophie de A à Z » (édition Hatier), le jeu est, au sens ordinaire, « une activité libre et gratuite visant le plaisir et la distraction. » Si l’on analyse cette définition, le jeu renvoie donc à l’idée de liberté.
La spontanéité et la liberté des jeux permettent de multiplier les expériences, et de transformer progressivement ces potentialités en compétences et en connaissances.
« La recherche de la réussite ou de la performance amène donc le joueur à découvrir par lui même qu’il doit s’imposer des règles » (Henri Wallon).
Paradoxalement, le jeu est donc une activité libre mais le joueur est obligé de prendre ce jeu au sérieux s’il veut trouver un intérêt à jouer.

Selon la définition de Wikipédia, on peut définir le jeu comme "une activité de loisirs d'ordre physique ou bien psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement".

Selon Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes » (Gallimard, 1957), le jeu est une activité qui doit être :
1. Libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique
2. Séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps
3. Incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance
4. Improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse)
5. Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires
6. Fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde

A travers ces trois définitions, on peut donc comprendre que les objectifs principaux du jeu sont de se divertir, d’être libre, de prendre du plaisir et de s’amuser.

Peut-on dire que la liberté, le plaisir et le divertissement contribuent et permettent d’être plus heureux ?
Si l’on part du principe que le but de la vie est d’être heureux, on peut se demander si jouer est un but ? Pourquoi sommes nous heureux ? Le plaisir nous rend-il heureux ? Le jeu peut-il nous rendre plus heureux ?


Entrez dans le monde du divertissement...

... et laissez-vous immerger par la folie du jeu Monopoly grandeur nature !


Et le jeu commença...